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Guida

Tempo di disinnesco Spike VALORANT: 7 secondi e half

Il defuse della Spike dura 7 secondi, l'half 3,5 e la detonazione 45. Scopri tap, stick, fake, Wingman e il timing corretto del retake.

DostGame 2 min di lettura 2.095 visualizzazioni

In breve: il defuse completo e continuo della Spike dura 7 secondi. Dopo 3,5 secondi il checkpoint half resta salvato; lo stesso Defender o un mate può terminare la seconda metà. La Spike plantata detona dopo 45 secondi.

Full, half e detonazione

  • Full: 7 secondi senza lasciare se non c'è half.
  • Half: i primi 3,5 secondi restano acquisiti; la seconda parte dura circa 3,5.
  • Detonazione: 45 secondi dal plant. Senza half, l'ultimo inizio teorico è a 7 secondi, ma movimento, input e ping rendono pericoloso zero margine.

Numero di giocatori, plant spot e Agent difensore non cambiano automaticamente i valori. In VALORANT standard non esiste un defuse kit acquistabile in stile CS.

Tap, stick, half e fake

  • Tap: toccare brevemente per dare il suono e forzare lo swing.
  • Stick: tenere il tasto e chiudere nonostante la pressione.
  • Play for half: prendere il checkpoint, combattere e finire dopo.
  • Fake: iniziare e mollare per rompere il timing post-plant. Prepara il mirino con la guida crosshair.

Calcolo del retake

  1. Separa tragitto, site clear e defuse.
  2. Lascia più di 7 secondi senza half o 3,5 con half.
  3. Aggiungi smoke, wall, molly e controllo delle lineup.
  4. Mentre uno defusa, i mate coprono swing e utility post-plant invece di stackare lo stesso angle.
  5. Se il tempo è finito, valuta il save usando fasi audio/VFX allenate e contesto, non un beep approssimativo.

La durata del round è nella guida ai round VALORANT; contatto e trade nella guida entry.

Le utility cambiano la durata?

Le utility normali non applicano moltiplicatori ai sette secondi. Smoke e wall coprono; molly, shock, displacement o pressione possono far mollare il tasto. Cambiano la fattibilità, non la durata base.

Wingman di Gekko può plantare o defusare mentre il team tiene le armi. Deve raggiungere l'obiettivo e può essere fermato. Riot ha documentato targeting in Patch 6.05 e chiarezza audio/barra in 6.08.

La call “half”

Un altro Defender può finire un half confermato. Una call falsa rovina il calcolo: verifica checkpoint e tono prima di comunicarlo. Per la chat in clutch consulta la guida NT.

Fonti

Domande frequenti

Quanto tempo serve per disinnescare la Spike in VALORANT?
Un defuse completo senza interruzioni dura 7 secondi nella modalità standard. A 3,5 secondi viene salvato il checkpoint half e restano circa 3,5 secondi.
Quando esplode la Spike dopo il plant?
La Spike standard detona 45 secondi dopo il plant completato. Senza half devi teoricamente iniziare negli ultimi 7 secondi senza mollare, ma percorso e input richiedono margine.
Un altro giocatore può finire un half?
Sì. Salvato il primo checkpoint di 3,5 secondi, lo stesso Defender o un mate può completare la metà rimanente.
Le abilità accelerano il defuse?
Le abilità standard non riducono i 7 secondi base. Le utility possono coprire, zonare o interrompere; Wingman di Gekko può eseguire l'obiettivo.