Tempo di disinnesco Spike VALORANT: 7 secondi e half
Il defuse della Spike dura 7 secondi, l'half 3,5 e la detonazione 45. Scopri tap, stick, fake, Wingman e il timing corretto del retake.
In breve: il defuse completo e continuo della Spike dura 7 secondi. Dopo 3,5 secondi il checkpoint half resta salvato; lo stesso Defender o un mate può terminare la seconda metà. La Spike plantata detona dopo 45 secondi.
Full, half e detonazione
- Full: 7 secondi senza lasciare se non c'è half.
- Half: i primi 3,5 secondi restano acquisiti; la seconda parte dura circa 3,5.
- Detonazione: 45 secondi dal plant. Senza half, l'ultimo inizio teorico è a 7 secondi, ma movimento, input e ping rendono pericoloso zero margine.
Numero di giocatori, plant spot e Agent difensore non cambiano automaticamente i valori. In VALORANT standard non esiste un defuse kit acquistabile in stile CS.
Tap, stick, half e fake
- Tap: toccare brevemente per dare il suono e forzare lo swing.
- Stick: tenere il tasto e chiudere nonostante la pressione.
- Play for half: prendere il checkpoint, combattere e finire dopo.
- Fake: iniziare e mollare per rompere il timing post-plant. Prepara il mirino con la guida crosshair.
Calcolo del retake
- Separa tragitto, site clear e defuse.
- Lascia più di 7 secondi senza half o 3,5 con half.
- Aggiungi smoke, wall, molly e controllo delle lineup.
- Mentre uno defusa, i mate coprono swing e utility post-plant invece di stackare lo stesso angle.
- Se il tempo è finito, valuta il save usando fasi audio/VFX allenate e contesto, non un beep approssimativo.
La durata del round è nella guida ai round VALORANT; contatto e trade nella guida entry.
Le utility cambiano la durata?
Le utility normali non applicano moltiplicatori ai sette secondi. Smoke e wall coprono; molly, shock, displacement o pressione possono far mollare il tasto. Cambiano la fattibilità, non la durata base.
Wingman di Gekko può plantare o defusare mentre il team tiene le armi. Deve raggiungere l'obiettivo e può essere fermato. Riot ha documentato targeting in Patch 6.05 e chiarezza audio/barra in 6.08.
La call “half”
Un altro Defender può finire un half confermato. Una call falsa rovina il calcolo: verifica checkpoint e tono prima di comunicarlo. Per la chat in clutch consulta la guida NT.
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