مدة Defuse للـSpike في VALORANT: 7 ثوان وHalf
يستغرق full defuse للـSpike 7 ثوان، وhalf 3.5، والانفجار 45. تعرّف على tap وstick وfake وWingman وحساب timing الـretake بدقة.
الإجابة السريعة: يستغرق full defuse المتواصل للـSpike 7 ثوان. عند 3.5 ثانية يتم حفظ half، ويمكن للـDefender نفسه أو زميله إنهاء الباقي. تنفجر Spike المزروعة بعد 45 ثانية.
Full وHalf والانفجار
- Full: سبع ثوان دون ترك الزر إذا لم يُحفظ half.
- Half: أول 3.5 ثانية تبقى محفوظة، والنصف الثاني نحو 3.5.
- الانفجار: بعد 45 ثانية من اكتمال plant. دون half تمثل آخر 7 ثوان الحد النظري، لكن المسار والـinput والـping تتطلب هامشاً.
عدد اللاعبين وplant spot والـAgent المدافع لا تغيّر المدة الأساسية تلقائياً. ولا يوجد defuse kit قابل للشراء مثل CS.
Tap وStick وHalf وFake
- Tap: لمسة قصيرة لإصدار الصوت وإجبار الخصم على swing.
- Stick: إبقاء الزر وإنهاء defuse تحت الضغط.
- Play for half: حفظ 3.5 ثانية ثم أخذ fight والعودة.
- Fake: البدء ثم الترك لكسر timing الـpost-plant. حضّر crosshair عبر دليل Crosshair.
حساب Retake
- افصل وقت الوصول وclear site وdefuse.
- اترك أكثر من 7 ثوان دون half أو 3.5 مع half.
- أضف وقت smoke والجدران وmolly وفحص lineups.
- أثناء defuse يغطي الزملاء swings ومسارات utility بدلاً من التكدس على angle واحد.
- إذا انتهى الوقت حسابياً فقرر save وفق مراحل الصوت وVFX المتدربة والسياق، لا تخمين beep.
راجع دليل مدة round ودليل entry وtrade.
هل تغيّر Utility المدة؟
لا تضيف utility العادية multiplier إلى 7 ثوان. Smoke والجدار يغطيان، بينما molly وshock وdisplacement وضغط الخصم قد تجبر اللاعب على ترك الزر. تتغير الإمكانية لا المدة الأساسية.
يستطيع Wingman الخاص بـGekko plant أو defuse بينما يحمل الفريق أسلحته. يجب أن يصل إلى objective ويمكن إيقافه. وثقت Riot targeting في Patch 6.05، وصوت Spike/defuse وprogress bar في 6.08.
Call “half”
يمكن لمدافع آخر إنهاء half مؤكدة. Call خاطئة تفسد الحساب؛ تحقق من checkpoint وتغير النغمة. لشات clutch راجع دليل NT.
DostGame
دليل
دليل